30 мая 2013 г.

Полный перезапуск разработки не анонсированной игры от Blizzard

blizzardentertainment


Как стало известно, компания Blizzard предприняла кардинальные перемены в разработке неанонсированной MMO, известной под названием Titan.


Над проектом около 100 сотрудников и их сократили до 70 сотрудников. Однако — ключевые сотрудники в команде разработки остались. Тем не менее, год запуска новой игры, по минимальным прикидкам — 2016.


Скорее сего в компании пересмотрели полностью проект и было решено начать разрабатывать сначала. Как говорят в самом Blizzard — руководство компании решило повысить планку качества, которой они очень дорожат. Потому проект потребовал серьезных изменений в технологиях и дизайне игры.



Полный перезапуск разработки не анонсированной игры от Blizzard

29 мая 2013 г.

За 33% выручки отвечают 0.0077% игроков

Многим уже примерно известно, что на рынке free-to-play платят небольшое количество игроков. Но насколько небольшое? Playnomics рассказала всё о free-to-play: разница между тем, сколько платят и сколько не платят огромная.


Все игры Playnomics разделила на аркадные и не-аркадные. Под первыми аналитики понимают короткосессионные казуальные проекты. Под вторыми – «игры, рассчитанные на более длительное взаимодействие – с уровнями и кампаниями».


Средняя игровая сессия: 


Аркадные:
16,7 минут
Не-аркадные:
Средняя игровая сессия: 28,8 минут


Из 1,7 млн пользователей платят 13,4 тыс. (или 0,77%).
Суммарный доход: $590,239, причем на 134 игроков, заплативших $192,874, пришлось 33% выручки.


Минимальная трата этих «богачей» (1% платящих пользователей) — $693, а максимальная – $7,400.


Получается что деньги на мобильном рынке зарабатываются даже не на узкой, а на очень узкой аудитории.



За 33% выручки отвечают 0.0077% игроков

28 мая 2013 г.

Официальный канал КРИ

channels4_banner


На сервисе Youtube открылся официальный канал КРИ.


Сейчас там представлено большое количество записей с выступлений различных специалистов в разных областях. Я думаю, любому человеку, интересующегося разработкой игр будет очень интересно.



Официальный канал КРИ

27 мая 2013 г.

Сколько стоит сделать браузерную игру

 


 


В настоящее время на российском рынке представлено около 500 онлайн-игр, из которых более двух третей — браузерные. Некоторые из них приносят своим владельцам свыше миллиона долларов в месяц, другие, наоборот, только тянут деньги из кошелька своих создателей. И сегодня я расскажу вам, сколько конкретно стоит собственная разработка и выпуск на рынок браузерной онлайн-игры.


Каждая игра представляет собой бизнес-процесс, определённый рядом характеристик и параметров. На входе мы задаём средства, необходимые для разработки и продвижения проекта. На выходе имеем прибыль от его оперирования.


1236559c75622af5d43f88b4e4914e64


Рассмотрим по пунктам каждый элемент структуры затрат этого бизнес-процесса.


Читать далее



Сколько стоит сделать браузерную игру

Что внутри куба? Игра Curiosity закончилась.


Curiosity — игра о секрете в гигантском цифровом кубе, подошла к концу — и секрет в том, как следующая игра разработчика, Godus, будет работать.

Появившись в самой игре, в центре куба, Молинье сказал, что победитель Curiosity в буквальном смысле станет правителем Godus, который пределяет правила игры. «Ты сам решишь, о том, как много людей будет играть в игру», Молинье говорит победителю.

«Тебе будет начисляться доход от игры, от начала до конца вашего царствования. Так, по любому велению твоего слова, жизнь будет меняться.»

Curiosity стартовала в прошлом году с простой задачей: собрать людей вместе, заставить их разобрать гигантский куб, и соперничать, чтоб первым обнаружить его секретный центр. Куб состоит из более чем 60 миллиардов отдельных «частей», которые игроки могут нажать и уничтожить, открывая другую часть снизу. Игроки должны были удалить каждую частицу из каждого слоя для того, чтобы достичь следующего и работали вместе через iOS и Android.

«Эта идея стать одному человеку богом целого жанра, в игре пришедшей к нам много лет назад,» говорит Молинье, «но только сейчас, когда мы все связаны…, у нас есть силы, чтобы сделать это. Я надеюсь, что мир согласен со мной, что это достойный приз. «

Godus явно эксперимент в своем собственном жанре, и успешно получил финансовую поддержку на Kickstarter еще в декабре. Это своеобразный римейк игры Молинье, первого «симулятора бога», игры Populous, созданной еще в 1989 году, и он будет выпущен на PC, Mac, Android и iOS в сентябре этого года.

Что внутри куба? Игра Curiosity закончилась.

24 мая 2013 г.

Новый Xbox One - Kinect

Microsoft о казуальных играх

На страницах Fierce Developer евангелист Microsoft Джесси Фримен (Jesse Freeman) рассказал о том, что необходимо игре для успеха на казуальном рынке.


  1. Массовая притягательность

    Многие разработчики могут думать, что их приложениям свойственна массовая притягательность, но, если под словом «массы» они имеют в виду подростков или студентов, они крупно ошибаются, пишет Шейн Шик (Shane Schick) со слов Фримена.  «Казуальные игры не похожи на традиционные экшены или файтинги, – утверждает Фримен. – Но они могут включать элементы и того и другого и объединять их чем-то третьим. Это позволяет им не быть нишевыми и задействовать максимально широкую аудиторию».

  2. Простота

    Во многих мобильных играх куча инструкций, но настоящая казуальная игра должна обходиться без талмудов. Пользователь любого возраста сразу должен понять, как играть. «Я не играл, пока мне не исполнилось пять. Мой сын начал играть в них еще до того, как заговорил», – отмечает Фримен.  Иными словами, механика в казуальной игре должна быть максимально простой, требующий от пользователя, максимум, провести пальцем по экрану (никаких многочисленных кнопок и тому подобных маневров).

  3. Ясная система наград

    Во многих мобильных играх есть различные очки, но чтобы заработать их, требуется очень много играть. По мнению Фримена, награды должны доставаться среднестатистическому игроку легче. «Вспомните себя в детском саду, когда за каждый хороший поступок вы получали стикер», – ностальгирует Фримен.

  4. Реиграбельность
    Это соотносится с третьим пунктом. То, что заставляет игроков вернуться в вашу игру – это награды, а не сюжет, который есть в некоторых сложных мобильных играх. «Они (казуальные игроки) здесь не для выслушивания историй», – подчеркивает Фримен. App2Top: сводить ретеншен к наградам нельзя. То есть, да, определенная правда в этих словах есть, но на него влияют еще множество параметров.

  5. Низкий порог входа
    «Мы все хотим делать сложные реалистичные игры, но такие никому не нужны», – заключает Фримен. Игра должна быть простой, понятной, в какой-то степени, даже очевидной. Только в этом случае это сможет привлечь, действительно, массовую аудиторию.

Источник



Microsoft о казуальных играх

21 мая 2013 г.

Секс в видеоиграх

Unity3D теперь бесплатный для iOS и Android

Появилась информация от исполнительного директора Unity Дэвида Хелгасона (David Helgason), что базовая лицензия на движок - версии для iOS и Android, теперь будет бесплатной. Эту новость анонсировали на конференции Unite Nordic, которая была открыта сегодня в городе Мальмё, на юге Швеции. Детали будут позже.

20 мая 2013 г.

С Pixel Press вы можете разработать собственную игру, нарисовав её на бумаге!


Что, если бы вы могли разрабатывать игры просто рисуя их на листке бумаги? Именно этим вы можете заниматься в приложении под iPad под названием Pixel Press. В данный момент, оно, конечно ещё находится на стадии прототипа, но, в потенциале это может быть революционной утилитой для разработки игр. Всё что надо - это принтер и iPad. Никакого программирования.